domingo, 20 de junho de 2010

Mastermind

O Mastermind significa “acima da média” é um jogo, para dois jogadores, inventado em 1970 por Mordecai Meirowitz, um perito de telecomunicações israelita. Pode ter sido inspirado por "moo", um programa desenvolvido por J. M. Grochow no MIT no inicio dos anos 60, o jogo vendeu mais de 50 milhões de tabuleiros em 80 países, tornando-se o mais bem sucedido novo jogo da década de 70. Trata-se de um jogo de tabuleiro, cujo objetivo educativo é desafiar o raciocínio lógico dos jogadores, que devem descobrir qual é a seqüência correta de cores criada por seu oponente. 
No Brasil o jogo recebeu o nome de Senha e, em pouco tempo, tornou-se muito popular entre crianças, adolescentes e adultos.


Em cada jogada, o jogador apresenta uma combinação de pedras coloridas a que o adversário responde, mostrando uma marca preta por cada pedra colorida na posição correta e mostrando uma marca branca por cada pedra colorida presente na combinação, mas noutra posição. Face a esta resposta, o jogador apresenta uma nova combinação, juntando cores que ainda não foram escolhidas, trocando a ordem das cores, ou ambos. Portanto existem 1296 = 6³ códigos possíveis. O jogo progride até que a combinação seja descoberta ou que o número limite de jogadas seja atingido.

Construção

A confecção do jogo em cartolinas coloridas atenderá, perfeitamente, ao objetivo do mesmo, então:

- Construa uma tabela na cartolina de acordo a figura ao lado;
- Construa as fichas, sendo:
30 fichas brancas;
30 fichas negras;
60 fichas em seis cores diferentes (10 de cada cor).





Regras para 2 jogadores por tabuleiro

Primeiramente a dupla define quem irá começar, pode ser através de par-ou-ímpar, ou por outra forma. O jogador que iniciar o jogo (Jogador 1) deverá criar uma combinação (senha) de quatro cores entre as seis presentes no jogo e anotá-la em um papel sem que seu colega veja, obedecendo às seguintes regras:

Não poderá usar as cores branca e preta em sua senha e não poderá também repetir uma mesma cor na combinação. O segundo jogador (Jogador 2) tentará descobrir qual a senha que seu colega montou. Para isso, deverá proceder da seguinte forma: o Jogador 2 deverá “chutar” uma senha (combinação de quatro cores) e colocar nas 4 primeiras casas do tabuleiro na coluna “Tentativas” e pedirá ao seu colega (Jogador 1) que analise a senha. Este deverá usar as fichas brancas e pretas para dar informações sobre a “possível senha” apresentada, da seguinte maneira:

O Jogador 1 colocará uma ficha branca na primeira casa do tabuleiro na coluna “Análise” se o elemento que estiver na mesma posição na coluna “Tentativas” for um elemento presente em sua senha e na posição correta. Será atribuída uma ficha preta nessa mesma casa se o elemento correspondente pertencer à senha, mas estiver na posição incorreta. E não será atribuída nenhuma ficha caso o elemento não pertença à senha.

E assim segue até que a análise seja feita ate a 4ª casa da coluna “Análise”. Feito isso, o Jogador 2 analisará os dados obtidos e “chutará” uma nova combinação e, da mesma forma, o Jogador 1, obedecendo à correspondência anterior, deverá analisar a segunda “possível senha”.

O Jogador 2 poderá fazer 8 “chutes” estipulados para tentar descobrir a combinação, caso não consiga deverá trocar de lugar com o Jogador 1 e dá-se início, então, a um novo jogo. Ganhará aquele jogador que conseguir descobrir a senha em menos tentativas.

Observação: pode haver empate.

Boa sorte...

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